سلام دوستان امروز یه موقعیتی تو بازی با دوستم پیش اومد که بد ندیدم ازش به عنوان یه سوال استفاده کنم البته بازی ما پیش رفت و تموم شد فقط بنده خدا دوستم یه کمی شک وشبهه داشت که اونم با توضیح و تفسیر برطرف شد .

اما سوال ؟ حرکت  صحیح سفید در این پوزیشن با تاس های 3و1  با ذکر دلیل ؟؟؟

 

پوزیشن

+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه بیست و هفتم مرداد 1393 و ساعت 20:36 |
با عرض سلام خدمت دوستان عزیز . امروز آموزش بازی آنلاین در برنامه bakgammon masters  رو گذاشتم به این امید که مورد استفادتون قرار بگیره . ابتدا برنامه را دانلود کرده و سپس نصب نمایئید. پس از اتمام نصب برنامه  ازتون می خواد که با شناسه و کلمه عبورتون وارد بازی بشید و یا اینکه از طریق آپشن new user  اقدام به ساختن یوزر جدید می کنید و به محیط بازی وارد می شوید . پس از ورد به محیط بازی طبق شماره گذاری که از داخل عکس براتون گذاشتم  مراحل را ادامه می دهید . و از بازی لذت می برید . اینم آی دی خودم هستش dvdnine

اینم آیدی یاهوم هستش  dvdnineir   که از این طریق می توانید مشکلات احتمالی در مورد نصب و اجرای بازی و یا کلا هر  مشکل وسوالی که در مورد خود بازی تخته دارید بیان کنید و مطمئن باشید که در کمترین زمان ممکن جواب خواهم داد .. ممنون

در مرحله اول به تب bakgammon  رفته و در مرحله دوم  single pley  رو انتخاب می کنید . در مرحله سوم به قسمت سمت چپ رفته و گزینه pleyers chois  را زده و یکی از گزینه های single pley  و یا  match pley  را انتخاب می کنید. در مرحله چهارم هم از طریق تب create a table  بازی مس ازید تا دیگران بتوانند با شما بازی کنند . در مرحله آخر هم اگر کسی به شما درخواست بازی نداد می توانید با گذاشتن تیک گزینه auoto select pleyerquice start  از برنامه بخواهید که براتون یه حریف به صورت اتوماتیک پیدا کنه تا بازی رو شروع کنید .

موفق باشید .

 

دانلود نرم افزار  

دانلود عکس  

www.1takhtenard.blogfa.com.jpg

 

دانلود عکس

 

دانلود نرم افزار

 


برچسب‌ها: آموزش, تخته نرد
+ نوشته شده توسط محمد در شنبه دهم خرداد 1393 و ساعت 16:54 |
 

همه قوانین مانند  بازی تخته نرد متداول هست و فقط هر بازیکن یک مهره از خانه 6 و یک مهره از خانه 13 کم

کرده و به خانه   23 اضافه میکند  یعنی بازی را با  4 اسیر شروع میکند

 

           nackgammonstart.gif

 

این بازی با دبل و قاون جاکوبی اجرا میشه  اما مارس و سگ مارس نداره  مگر اینکه شما دبل بدهید  همچنین

این بازی مهارت زیادی رو طلب میکنه چون بیشترین مهره برای دفاع کردن  و کمترین مهره برای حمله کردن  را

 دارد .

 



برچسب‌ها: آموزش تخته نرد
+ نوشته شده توسط محمد در چهارشنبه بیست و هفتم فروردین 1393 و ساعت 15:54 |
دانمارکی ها در این نوع حرکات استاد هستند . آنها بازی را با یک مهره آنقدر معطل نگه میدارند تا یک جرکت ناگهانی پیدا کنند.آنها یک مهره را آنقدر نگه میدارند تا موقعیت بسیار خوبی برایش پیدا شود . آنها در این ضمینه بسیار تمرین می کنند که این خود یکی از دلایل پیشرفت دانمارک در دنیای کنونی تخته نرد است .
نگه داشتن مهره و مسیرش اغلب مانند یک بمب اثر می کند .اما اکثر بازیکن های تخته ؛ بازی خود را در حد آموزش های قرن 19 نگه میدارند !! و متظر شانس می مانند درحالیکه شانس به شما نشان نمی دهد چقدر باهوش هستید و زمانی به خود می آئید که بازی را حریفتان برده است .




position01.jpg


پوزیسیونی که در خیلی از بازی ها پیش می اید. شاید همین چند روز پیش هم برای شما پیش آمده بود. اطلاعات بازی نیز که کاملا واضح است.سیاه از دو خان سفید مشغول دفاع کردن است و سفید نیز راه را هموار نمی بیند و کیوب 4 را اهدا کرده .  این را میدانیم که دفاع از دو خان معمولا سرنوشت خوبی ندارد و دبل را معمولا رد میکنند. اما اینجا اگر سیاه موفق به کشته گرفتن شود بازی را به طور قطع خواهد برد ...نظر شما چیست؟




position02.jpg



    در مورد پوزیسیون بالا میشه یک قضاوت انجام داد. با اینکه سیاه ری دبل کرده است با این حال سفید هنوز امیدوار است که بتواند فرار کند. سیاه هنوز به موفقیتی دست پیدا نکرده که سفید از گرفتن دبل ترس داشته باشد. در موقعیت های بد تر از این هم عقیده اساتید این است که باید دبل را گرفت





position03.jpg



برای آنالیز این پوزیسیون می شود از فرمول های دنی کلیمن نیز استفاده کرد . اما پاسخ روشن این است که این پوزیسیون 3تاس - 3 تاس هستش و دبل گرفتن کار احمقانه ای است.




position04.jpg


همه داستان ها در انتهای بازی ختم به خیر نمیشه ... درست مانند پوزیسیون بالا . سفید حتی اگر ریاضی دان نیز باشد و ادعا کند که برنده بازی بالاست کمی غلو کرده است پس از 61   احتمال برنده شدن سیاه در نوبت بعد نیز باز بیشتر است.




position06.jpg


امممممم. دبل دادن در یک بازی تک دستی بسیار عالی است اما در یک بازی مثلا با نتیجه 5-1  کار  بی خردانه ای برای سیاه میتواند باشد


position07.jpg
در اینجا کاملا موضوع بر عکس است. در یک بازی تک دستی  دبل دادن از طرف سفید  چندان جالب به نظر نمی رسد و در یک بازی امتیازی که سیاه نیز 5-1 جلو است قبول کردن دبل میتواند اشتباه بزرگ باشد چرا که 40 % سفید کشته را خواهد گرفت و همه نتیجه بازی عوض خواهد شد.

 موقعیت های استثنایی


برای اینکه بتونم هر روز در محل کارم حاضر بشوم هر روز مجبور بودم از خیابانی  به نسبت بلند عبور کنم. خیلی شبیه خیابانی بود که من دوران کودکی ام را انجا سپری کرده بودم . خیابان  kingsmade  که خیلی دوستش داشتم . همینطور که قدم میزدم به یاد دوست قدیمی ام هال موسر و اولین روزهایی که تخته نرد را یاد گرفتم افتادم آنجا بود که به فکرم خطور کرد :
پیدا کردن حرکتی برای یک موقغیت استثنایی
قطاری از افکار به مغزم هحوم آوردند .
درکنار راه حلی منطقی ؛ دنبال یک جرکت جدید  هیجانی بودم . ( مثل این بود که من عاشق همسرم هستم ؛ اما او در رویاهای رنگ پریده خودش به دنبال ستاره های کودکی اش میگشت و من را فراموش میکرد )
دانمارکی ها در این نوع حرکات استاد هستند . آنها بازی را با یک مهره آنقدر معطل نگه میدارند تا یک جرکت ناگهانی پیدا کنند.آنها یک مهره را آنقدر نگه میدارند تا موقعیت بسیار خوبی برایش پیدا شود . آنها در این ضمینه بسیار تمرین می کنند که این خود یکی از دلایل پیشرفت دانمارک در دنیای کنونی تخته نرد است .
نگه داشتن مهره و مسیرش اغلب مانند یک بمب اثر می کند .اما اکثر بازیکن های تخته ؛ بازی خود را در حد آموزش های قرن 19 نگه میدارند !! و متظر شانس می مانند درحالیکه شانس به شما نشان نمی دهد چقدر باهوش هستید و زمانی به خود می آئید که بازی را حریفتان برده است .




position01.jpg


پوزیسیونی که در خیلی از بازی ها پیش می اید. شاید همین چند روز پیش هم برای شما پیش آمده بود. اطلاعات بازی نیز که کاملا واضح است.سیاه از دو خان سفید مشغول دفاع کردن است و سفید نیز راه را هموار نمی بیند و کیوب 4 را اهدا کرده .  این را میدانیم که دفاع از دو خان معمولا سرنوشت خوبی ندارد و دبل را معمولا رد میکنند. اما اینجا اگر سیاه موفق به کشته گرفتن شود بازی را به طور قطع خواهد برد ...نظر شما چیست؟




position02.jpg



    در مورد پوزیسیون بالا میشه یک قضاوت انجام داد. با اینکه سیاه ری دبل کرده است با این حال سفید هنوز امیدوار است که بتواند فرار کند. سیاه هنوز به موفقیتی دست پیدا نکرده که سفید از گرفتن دبل ترس داشته باشد. در موقعیت های بد تر از این هم عقیده اساتید این است که باید دبل را گرفت





position03.jpg



برای آنالیز این پوزیسیون می شود از فرمول های دنی کلیمن نیز استفاده کرد . اما پاسخ روشن این است که این پوزیسیون 3تاس - 3 تاس هستش و دبل گرفتن کار احمقانه ای است.




position04.jpg


همه داستان ها در انتهای بازی ختم به خیر نمیشه ... درست مانند پوزیسیون بالا . سفید حتی اگر ریاضی دان نیز باشد و ادعا کند که برنده بازی بالاست کمی غلو کرده است پس از 61   احتمال برنده شدن سیاه در نوبت بعد نیز باز بیشتر است.




position06.jpg


امممممم. دبل دادن در یک بازی تک دستی بسیار عالی است اما در یک بازی مثلا با نتیجه 5-1  کار  بی خردانه ای برای سیاه میتواند باشد


position07.jpg
در اینجا کاملا موضوع بر عکس است. در یک بازی تک دستی  دبل دادن از طرف سفید  چندان جالب به نظر نمی رسد و در یک بازی امتیازی که سیاه نیز 5-1 جلو است قبول کردن دبل میتواند اشتباه بزرگ باشد چرا که 40 % سفید کشته را خواهد گرفت و همه نتیجه بازی عوض خواهد شد.

 موقعیت های استثنایی


برای اینکه بتونم هر روز در محل کارم حاضر بشوم هر روز مجبور بودم از خیابانی  به نسبت بلند عبور کنم. خیلی شبیه خیابانی بود که من دوران کودکی ام را انجا سپری کرده بودم . خیابان  kingsmade  که خیلی دوستش داشتم . همینطور که قدم میزدم به یاد دوست قدیمی ام هال موسر و اولین روزهایی که تخته نرد را یاد گرفتم افتادم آنجا بود که به فکرم خطور کرد :
پیدا کردن حرکتی برای یک موقغیت استثنایی
قطاری از افکار به مغزم هحوم آوردند .
درکنار راه حلی منطقی ؛ دنبال یک جرکت جدید  هیجانی بودم . ( مثل این بود که من عاشق همسرم هستم ؛ اما او در رویاهای رنگ پریده خودش به دنبال ستاره های کودکی اش میگشت و من را فراموش میکرد )
دانمارکی ها در این نوع حرکات استاد هستند . آنها بازی را با یک مهره آنقدر معطل نگه میدارند تا یک جرکت ناگهانی پیدا کنند.آنها یک مهره را آنقدر نگه میدارند تا موقعیت بسیار خوبی برایش پیدا شود . آنها در این ضمینه بسیار تمرین می کنند که این خود یکی از دلایل پیشرفت دانمارک در دنیای کنونی تخته نرد است .
نگه داشتن مهره و مسیرش اغلب مانند یک بمب اثر می کند .اما اکثر بازیکن های تخته ؛ بازی خود را در حد آموزش های قرن 19 نگه میدارند !! و متظر شانس می مانند درحالیکه شانس به شما نشان نمی دهد چقدر باهوش هستید و زمانی به خود می آئید که بازی را حریفتان برده است .




position01.jpg


پوزیسیونی که در خیلی از بازی ها پیش می اید. شاید همین چند روز پیش هم برای شما پیش آمده بود. اطلاعات بازی نیز که کاملا واضح است.سیاه از دو خان سفید مشغول دفاع کردن است و سفید نیز راه را هموار نمی بیند و کیوب 4 را اهدا کرده .  این را میدانیم که دفاع از دو خان معمولا سرنوشت خوبی ندارد و دبل را معمولا رد میکنند. اما اینجا اگر سیاه موفق به کشته گرفتن شود بازی را به طور قطع خواهد برد ...نظر شما چیست؟




position02.jpg



    در مورد پوزیسیون بالا میشه یک قضاوت انجام داد. با اینکه سیاه ری دبل کرده است با این حال سفید هنوز امیدوار است که بتواند فرار کند. سیاه هنوز به موفقیتی دست پیدا نکرده که سفید از گرفتن دبل ترس داشته باشد. در موقعیت های بد تر از این هم عقیده اساتید این است که باید دبل را گرفت





position03.jpg



برای آنالیز این پوزیسیون می شود از فرمول های دنی کلیمن نیز استفاده کرد . اما پاسخ روشن این است که این پوزیسیون 3تاس - 3 تاس هستش و دبل گرفتن کار احمقانه ای است.




position04.jpg


همه داستان ها در انتهای بازی ختم به خیر نمیشه ... درست مانند پوزیسیون بالا . سفید حتی اگر ریاضی دان نیز باشد و ادعا کند که برنده بازی بالاست کمی غلو کرده است پس از 61   احتمال برنده شدن سیاه در نوبت بعد نیز باز بیشتر است.




position06.jpg


امممممم. دبل دادن در یک بازی تک دستی بسیار عالی است اما در یک بازی مثلا با نتیجه 5-1  کار  بی خردانه ای برای سیاه میتواند باشد


position07.jpg
در اینجا کاملا موضوع بر عکس است. در یک بازی تک دستی  دبل دادن از طرف سفید  چندان جالب به نظر نمی رسد و در یک بازی امتیازی که سیاه نیز 5-1 جلو است قبول کردن دبل میتواند اشتباه بزرگ باشد چرا که 40 % سفید کشته را خواهد گرفت و همه نتیجه بازی عوض خواهد شد.


برچسب‌ها: آموزش, تخته نرد
+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه پنجم اسفند 1392 و ساعت 15:0 |

بازی کردن بی اشتباه نرد تقریبا ناشدنی است. نه تنها استاد بزرگ ها ،  که حتی رایانه ها نیز نمی توانند بدون اشتباه بازی کنند. در برخی حرکت ها چنان متغیر ها زیاد و تاثیر گذار می شوند که از درک خارج می شوند. هدف از این مقاله این است که به بازیکنان آموزش دهد دست کم اشتباهات بزرگ و متداول رو تکرار نکنند و تقریبا خوب بازی کنند و البته نه بدون اشتباه.
در این ستون به پنج گونه اندیشه که باعث می شود بازی نسبتا خوبی انجام دهید اشاره خواهیم کرد.



 1- ندیدن دقیق حرکت ها



پل مگریل بسیار پیش تر گفته است که بیشتر اشتباهات در نتیجه ندیدن حرکات است. چه بازیکنان نو آموز و چه استاد بزرگ ها این نوع اشتباه که نتیجه ندیدن است را بسیار تکرار می کنند.
اما مرتکب نشدن این گونه اشتباهات چندان سخت نیست فقط کافی است کمی با صبر و حوصله و اروم تر بازی کنید. نه اینکه بخواهید هر حرکت رو 5 دقیقه طول بدید و  دشنام های حریف رو به جون بخرید.زود بازی نکنید ، کمی مکث باعث می شود شما حرکات رو بهتر ببینید و بهتر تصمیم بگیرید.  هنگامی که حریف در  حال تاس ریختن است پوزیسیون رو بررسی کنید  ببینید چه تاس هایی نایز دارید چه اعدادی میخواهی. فرض کنید تاس می ریزید و 54 می آورید . با دقت نگاه کنید چه مهره هایی با 5 و چه مهره هایی با 4 حرکت می کنند. همیشه سریع اولین بازی که به ذهن می آید را انجام ندهید.




http://www.up2.98ia.com/images/90788737092185694157.png

پوزیسیون رو ببینید. سه مهره شما ( سرخ) در خال خان حریف گیر افتاده اند. شما میدانید که باید در نوبت بعد یکی از اینها رو دست کم جلو بیارید. مثلا اگر تاس 64 آورد بی درنگ 24/14 بازی خواهید کرد  و ان را به حرکتی مانند 13/3  بهتر می دانید. یکی از راه هایی که باعث می شود اشتباه کمتری داشته باشیم و من در بازی بازیکنان بسیار خوب این را دیده ام این است که ابتدا یک حرکت ( نیمی از تاس ) رو که مطمئن هستند انجام می دهند و سپس به دنبال نیمی دیگر پوزیسیون رو بررسی می کنند. فرض کنید در پوزیسیون بالا قرمز 52 اورده است. برای تاس 5 ما خوب میدونیم که حرکت 13/8 بهنرین جرکت می باشد و پس از انجام آن با خیال اسوده تری به دنبال تاس 2 خواهیم رفت. برای تاس 2 میتوانیم حرکات ممکن رو در نظر بگیریم و انتخاب کنیم که با توجه به داشتن  مهره های عقی شکاندن یکی از آن ها بازی نسبتا بهتری خواهد بود.




http://www.up2.98ia.com/images/39666397012286303568.png

این پوزیسیون را با هم ببینیم. سفید 63 بازی کرده. همانطور که دارید لیوان رو تکون می دهید در ذهن خود بلند می گویید « بده شیش خوشکله رو » این یک اندیشه خوب است که در ذهن چیزی را که نیاز دارید بخواهید اما باید از آن نیز درست استفاده کنید. حالا نوبت بازی با شما که سرخ هستید است . فرض کنید 63 آورده اید .  اگر گشاد سفید در درخونه اذیتتان میکند نباید رو تصمیم شما تاثیر بذارد و شما زود مهره را بزنید و آن را روی پیشخوان بگذارید و سپس دنبال تاس 3 خود بگردید که از 24 بازی شود بهتر است یا از 13.  سرخ مطمئنا حرکت بهتر از این نیز دارد . اگر کمی با حوصله بازی کنید و تاس را سریع از روی زمین بلند نکنید و در لیوان بریزید و نگاهی به صفحه بیاندازید خواهید دید یک حرمتا بهتر نیز وجود دارد و آن زدن گشاد 15 سفید است که در فاصله نزدیکتری به خانه قرار گرفته. فرض کنیم سرخ به جای 63 تاس 62 آورده بود. بله حالا میشد گشاد درخونه رو زد و روی تاس 2 در مورد دیگر حرکت ها اندیشه کرد. شکیبایی و با اندیشه بازی کردن باعث می شود این اشتباه ها را نکنید.





د ر برخی پوزیسون ها بازیکن قبل از اینکه بخواهد حرکات مورد نظر را پیدا کند باید ببینید در آن موقعیت چه کار باید بکند. وقتی او اهداف خود را بررسی کرد خود به خود یک سری حرکات از لیست پیشنهادی ذهنش پاک خواهند شد و  دنبال آن ها نخواهد رفت  پوزیسیون زیر را ببنیم.
 
 

http://www.up2.98ia.com/images/45855999158605980110.png

42 برای سرخ او گزینه های زیادی روی میز دارد . 13/9  و 13/12  که در نوبت بعد خونه 8 رو بتواند راحت تر بگیرید یا 9/4  که مهمات به منطقه تهاجم اضافه می کند  یا حتی حرکت 6/1    و البته حرکت 13/9  و  6/5 . همه این ها بازی هایی است که در ذهن مهره سرخ می رود و می آید اما اگر استراتژی بازی را در نظر بگیریم میبنیم در مقابل ششدر سپید ، سرخ  نیز می بایست متقابلا ششدر بسازد.. اگر سپید 6 بیاورد خواهد رفت و با توجه به جلو بودن در مسابقه بازی را خواهد برد. حالا اگر 6 بیاورد و مهره های پشتی سرخ نیز پخش باشند ممکن است ان ها هم خورده شوند که خطر بیشتر خواهد شد. استراتژی سرخ باید گرفتن خونه 8 باشد و در نوبت بعد ساخت ششدر . بلاخره سپید با 6 خواهد رفت چه مهره حریف رو در خونه 8 بزند چه نزند.  کاندیدای نهایی سرخ برای این پوزیسسیون  13/8  خواهد بود. کمی شکیبایی قبل از بازی کردن و بلند کردن تاس باعث می شود  بازیکن دچار اشتباهات بزرگ  و ساده نشود.
 



 2- ندیدن جنگل از میان درختان

نرد بازی بسیار ظریفی است.  برای اشتباه نکردن بازیکن باید همه میدان و مهره ها را با دقت نگاه کند . چه بسا کوچک ترین حرکات تاثیر بسیار مهمی در بازی داشته باشند.


http://www.up2.98ia.com/images/59089757082974468146.png

شاید این پوزیسیون  از نگاه یک بازیکن نو اموز چندان مهم نباشد  اما یک بازیکن برجسته حتی چنین تاسی در چنین وضعیتی را با دقت انجام می دهد. یک استاد بزرگ چنین پوزیسیون رو به گونه ای بازی می کند  که در یک یا دو نوبت بعد اگر دو جفت بزرگ مانند جفت 5 یا جفت شش آورد باز تاق ندهد. هر چند در این پوزیسیون داو در میان زمین قرار دارد و به محض اینکه سرخ دچار خطر شد سریع داو را در میان زمین به حریف هدیه خواهد داد اما در کل باید گفت نباید این چنین پوزیسوین هایی رو ساد نگاه کرئ و فکر کرد این موقعیت ها جز بازی نیستند و فقط باید مهره جا به جا کرد تا به خونه برسند. بازی نرد دقیقا همینجاست و همین تصمیم گیری هاست . بسیار پیش آمده که بازیکن به دلیل نگاه نکردن به چند حرکت آینده که خود اشتباه بزرگی است گشاد داده و بازی را از دست داده



http://www.up2.98ia.com/images/42807598479500972309.png


سرخ هم می تواند یک بازی بدون ریسک را انجام دهد  13/8 و 6/4  و هم بازی پر ریسک تر 13/4  که بیشتر از حرکت قبل مارس خواهد کرد. اما اگر سپید موفق به زدن شود ، سرخ برتری نسبی اش را در خال از دست خواهد داد. یکی دیگر از عوال در تصمیم گیری  داشتن خونه قوی سپید است . او چهار خانه دارد که جای ریسک زیادی را برای سرخ نمی گذارد.  عامل دیگر  مکعب داو است که در سمت سپید قرار گرفته او به محض اینکه برتری پیدا کند می تواند داو را برگرداند. و این باعث دست به عصا بودن سرخ در تصمیم گیری خواهد بود . عامل دیگر تعداد تاس های موافق و مخالف در نوبت بعد برای دو بازیکن است . سپید 13 تاس میزنه و 7 تاس میشینه و 16 تاس نمیشینه و در نهایت بحث زمان بندی که  قرمز اگر کشته دهد برای خود زمان می خرد و مهره اش دوباره وارد جریان بازی می شود.    چنین موقعیت هایی به راحتی قابل آنالیز نیستند و بازیکنان نیز با تنبلی حساب کتاب نمیکنند که تصمیم درست کدام تصمیم است و در نهایت بدون اندیشیدن حرکت خود را انجام می دهد و در نتیجه یک اشتباه برای خود می سازد.


گاهی در برخی پوزیسیون ها بازیکنان با مشکل مواجه می شوند . آن ها برای پاسخ درست به پوزیسیون به خال شمار - دبل - نتیجه  تکیه می کنند اما گاهی تمام این عوامل نتیجه نمی دهد .  گاهی در این گونه پوزیسیون ها تجربه است که پاسخ درست می دهد.  پوزیسیون را ببینید.

  



http://www.up2.98ia.com/images/96398810640959106498.png

سرخ 16 . او یا باید مهره را در درخونه حریف قرار بده یا در خال خان بشینه و 13/7 بازی کنه . اگر 13/7 بازی کنه تنها 11 تیر به حریف می دهد اما اگر در درخونه ی حریف بشینه 26 تیر به حریف خواهد داد.  مطمئنا تیر کمتر دادن به حریف خیلی بهتر است اما اگر در درخونه حریف بشینه میتونه امید داشته باشه که اگر کشته داد خونه ی میانی حریف 13  یا 11 یا 8 حریف خراب شوند چرا که میاه ای ندارند. اگر بازیکنی بخواهد خود رو غرق در دیدن این درختان کند تماشای جنگل را از دست خواهد داد.






 3- تشخیص ندادن بهترین بازی:

وقتی شما  حرکت های زیادی برای بازی ندارید انتخاب آسان است. وقتی فقط یک حرکت خوب  داشته باشید به همچنین اما تصور کنید شما دو حرکت خوب برای بازی کردن دارید. اینجاست که امکان اشتباه پیش می آید و گاها بازیکن نمیتواند بهترین حرت را از بین دو یا سه حرکت انتخاب کند. برای اینکه در چنین موقعیت هایی اشتباه کمتری مرتکب شوید باید اهداف و برنامه بازی خود را بدانید.

پوزیسیون ها را ببینید.


http://www.up2.98ia.com/images/57937199753064285543.png

اگر قبل از تاس ریختن سرخ به او بگویید چه تاسی میخواهید بدون شک خواهد گفت شش و پنج . الان برای او مهمترین حرکت فرار دادن مهره ی عقب  است که پشت دیوار سپید در حال گیر کردن است. سپید در  نوبت های بعد قصد دارد دیوار خود را گسترش دهد و یک ششدر بسازد پس اولویت نخست برای سرخ فرار مهره ی عقب است.  البته او می تواند خان افشار را نیز بگیرد اما با دقت به لنگر سپید که در خونه ی 3 سرخ قرار گرفته ، بستن افشار نمیتواند کمک چندانی به ششدر کردن حریف کند. همچنین با گشادی که در خونه 11 قرار می دهد کار را برای خود خطرناک تر میکند. با خونه ی  قدرتمندی که سپید داره دادن گشاد دیگر جایز نیست. همچنین سپید با تاس هایی مانند 61 و 66  نفس سرخ را خواهد گرفت. اما در نهایت بازی 24/15 حرکتی است که بازیکنان بسیار عالی در تورنمنت ها فراموشش نمی کنند.




از این نمونه پوزیسیون ها فراوان وجود دارد. معمولا اولویت ها یانگونه است که اگر در مسابقه جلو هستید تلاش کنید فرار کنید و اگر عقب هستید کوشش کنید منطقه درگیری رو نگه دارید. اگر حریف یک مهره عقب دارد باید تلاش کنید که فرار نکند. اگر خریف یک چهارخونه یا پنجدر ساخته باید تلاش کرد لبه دیوار رو ازش گرفت که  آن را پهن تر نکند. اگر حریف مهمات زیادی در منطقه تهاجم دارد باید تلاش کرد  خیلی زود لنگر ( سنگر) گرفت . و خلاصه اینکه در هر پوزیسوین اولیت حرکتی است که باید درست تشخصی داده شود.






http://www.up2.98ia.com/images/88444140415448975253.png

سرخ دو گزینه در دست دارد. یا باید فرار کند که این فرار کردن دست بیشتری می برد و یا می تواند مهره ی دوم سپید را روی پیشخوان بفرستد و برای مارس کردن بازی کند و البته ریسک بیشتری دارد  و اگر کشته شد این بار سرخ است که دو مهره پشت دیوار حریف خواهد داشت.  اگر سپید خونه 3 رو لنگر کنه با توجه به اینکه سرخ هنوز بیرون مهره دارد بازی بسیار زیبا خواهد شد. تصمیم چیست ؟ اگر فرض بگیریم که سرخ فرار کند و سپس سپید لنگر بگیرد که فرار او نیز به معنای تمام شدن کار نخواهد بود و باز با دشواری مواجه خواهد شد. اما باید عوامل دیگه ای هم در نظر داشت. سرخ خونه ی قدرتمندتری نسبت به حریف دارد و مهمات بیشتری در منطقه تهاجم دارد و باید برای حمله برق اسا اقدام کند.  حرکت 13/10  و 9/3 بازی بسیار خوبی است برای بردن و مارس کردن. با این حرکت سرخ یک شش خوب برای پوشش در نوبت بعد را نی زخواهد داشت.



http://www.up2.98ia.com/images/58276082749754132788.png

سرخ میتواند ششدر کند و هم میتواند فرار کند. کدام باز برتری دارد؟ سرخ دیوار نسبتا خوبی ساخته در مقابل سپید و  حریف نیز برای گیز از آن چندان کار اسانی نخواهد داشت. از طرف دیگر سرخ اگر ششدر بسازد یک تیر مستقیم به سپید در خونه 13 خواهد داد که در صورت کشته شدن  باعث می شود سرخ برای بیرون امدن به مشکل بخورد و بازی ششدر ششدر شود و او مجبور شود شششدر خود را زودتر باز کند. بهترین بازی فرار کردن مهره ی عقب است چرا که تنها راه فرار او با همین تاس است و شانس یک بار در خانه ی او را خواهد زد.


برچسب‌ها: آموزش, تخته نرد
+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه پنجم اسفند 1392 و ساعت 14:47 |
این بازی بیشتر در بین سربازان نیروی دریایی آمریکا و همچنین ملوانان و تاجران آمریکایی که بیشتر بر روی کشتی بودند رواج داشته

 

 

چیدن :

هر بازیکن 15 مهره خود را خارج از صفحه بازی قرار میدهند و آنها را باید از طرف خانه ی حریف وارد بازی کند و به سمت خانه ی خود به حرکت بیاورد

 

 

amaceydeucey-start.gif

 

 

هدف :

هر بازیکنی که زودتر مهره هایش را به خانه رساند و آنها را از بازی خارج کرد برنده ی بازی است

 

شروع بازی :

هر دو بازیکن تاس میریزند و بازیکنی که تاس بالاتر آورد بازی را شروع می کند

 

وارد شدن مهره ها:

شروع کننده بازی با توجه به تاسی که آورده سات مهره هایش را وارد خانه ی حریف میکنید. مثلا اگر 6 و3 داشت یک مهره را به خانه ی 6 وارد میکند و یم مهره به خانه 3 حریف. بازیکن پس از اینکه مهره وارد زمین بازی کرد ، در نوبت های بعد میتواند یا باز هم مهره وارد کند یا همان مهره های قبلی را به جلو حرکت دهد

 

 

قوانین : 

*مهره ها فقط در خانه های آزاد حرکت میکنند و نمیتوانند وارد خانه هایی که با دو یا تعداد بیشتری مهره گرفته شده باشد وارد شوند

* جفت ها 4 بار بازی میشوند

* همه تاس ها باید بازی شوند و اگر فقط یکی از تاس ها قابل بازی باشد باید تاس بزرگتر را بازی کنید

* هر بازیکنی که تاس 2 و1 آورد ابتدا تاسهای 1 و 2 رو بازی میکنه و سپس هر جفتی را که دوست داشته به عنان جایزه بازی میکنه و پس از بازی کردن جفت دوباره حق دارد یک تاس دیگر بریزد. اگر تاس بعد دوباره 2 و1  بود دوباره جایزه جفت و تاس ریختن دارد

* اگر فقط یکی از تاسهای 2 و1 رو توانستید بازی کنید و یکی دیگر را قادر به بازی نبودید  حق استفاده تز جایزه رو ندارید

* اگر نتوانستید جفتی رو که به عنوان جایزه بازی میکنید را کاملا بازی کنید حق ریختن دوباره تاس را ندارید

 

 

*مهره ی گشاد حریف را میتوان زد و به روی پیشخوان فرستاد

*مهره ی کشته شده باید از خانه ی حریف بازی رو شروع کند

 

 

برداشتن مهره:

 

پس از آنکه هر بازیکن مهره هایش را وارد خانه کرد میتواند مهره ها را از زمین بازی خارج کند

 

 نتیجه:

هر بازیکنی که زودتر مهره هایش را از زمین بازی خارج کرد برنده بازی است و حریف به تعداد مهره هایی که در زمین بازی باقی دارد بازنده است . مثلا اگر هنوز 4 مهره در زمین بازی دارد  4 امتیاز باخته و ...

بازی ، مارس و سگ مارس ندارد

 

استراتژی

با توجه به اینکه تاس 2 و 1 جایزه دارد شما باید خیلی سریع همه ی خانه های مهم حریف رو سد کنید که اجازه بازی نداشته باشد


برچسب‌ها: آموزش, تخته نرد, مسابقات, آنلاین
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه دوم خرداد 1392 و ساعت 8:36 |
این بازی در قرن 13 تا 17  در کشور های انگلیس  و اسپانیا رواج داشته است. هر بازیکن مطابق شکل زیر مهره ها را می چیند. دو مهره ی اسیر در خانه ی حریف و 13 مهره در خونه 6
برای شروع هر دو بازیکن تاس میریزند و تاس بزرگتر با تاس حریف بازی را اغاز می کند.
در این بازی  از 3 تاس استفاده می شود. و هر بازیکن میتواند 3 مهره را ( یا کمتر) جا به جا کند.
این بازی همچنین بدون داو ( دبل)  انجام می شود.


fayles-start.gif


* گرفتن کشته:
اگر بازیکنی موفق شود از حریف کشته بگیرد ، مهره ی حریف روی بار نخواهد رفت و بازی را از خونه 1 دوباره آغاز خواهد کرد.
اگر حریف موفق شود خونه ی 1 را بگیرد دیگر قادر نیستید کشته ی خود را وارد زمین کنید.


پیروزی در بازی :
دو راه برای پیروزی در بازی وجود دارد.

1- هر بازیکن باید همیشه هر 3 تاس خود را بازی کند. اگر به پوزیسیونی رسید که قادر نبود یکتاس را بازی کند بازی را باخته است.
2-  هر بازیکنی که زودتر مهره هایش از بازی خارج شود پیروز است.


برچسب‌ها: آموزش, تخته نرد, مسابقات, آنلاین
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه دوم خرداد 1392 و ساعت 8:33 |
اسی دوسی یونانی یکی از انواع بازی نرد و مانند دیگر بازی های اسی دوسی می باشد.

چیدن :

هر بازیکن 15 مهره خود را در خانه ی شماره 1 حریف قرار میدهد و آنها را باید به سمت خانه ی خود به حرکت بیاورد



هدف :


هر بازیکنی که زودتر مهره هایش را به خانه رساند و آنها را از بازی خارج کرد برنده ی بازی است



شروع بازی :

هر دو بازیکن تاس میریزند و بازیکنی که تاس بالاتر آورد بازی را شروع می کند و دوباره تاس می ریزد



قوانین :

*مهره ها فقط در خانه های آزاد حرکت میکنند و نمیتوانند وارد خانه هایی که با دو یا تعداد بیشتری مهره گرفته شده باشد وارد شوند

* جفت ها 4 بار بازی میشوند

* باید هر دوتاس بازی شوند و در صورتی که نمیشد باید تاس بزرگ را بازی کیند




اسی دوسی:

*همانطور که از نام بازی مشخص است تاس 1 و 2 تاس ویژه ای در این بازی است و شما پس از این تاس میتتوانید یک جفت را به دلخواه بازی کنید

* نوبت بازی شما بعد ار جفت به پایان میرسد




زدن :

مهره های که به صورت تک هستند را میتوانید بزنید و مهر ی کشته شده باید از خانه ی حریف بازی رو شروع کند



زدن اجباری :

قبل از اینکه حریف تاس بریزه . شما میتوانید یکمهره ی گشاد خود را انتخاب کنید و نام ببرید و حریف بعد از اینکه تاس ریخت اگر میتوانست باید آن مهره رو که شما نام برده اید به اجبار بزند



امتیاز :

در این بازی مارس و سگ مارس  وجود ندارد و هر برد 1 امتیاز محسوب می شود

بازی بدون دبل انجام میشود

+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه دوم اردیبهشت 1392 و ساعت 12:11 |
پلاکوتو یکی از 3 بازی رایج با تخته نرد در کشور یونان است که در بین مردم به تاولی هم معروف است. این بازی به صورت 1 ، 3 ، 5 ،7 امتیازی برگزار می شود



چیدن :

هر بازیکن 15 مهره خود را در خانه ی شماره 1 حریف قرار می دهد و آنها را باید به سمت خانه ی خود به حرکت بیاورد



هدف :

هر بازیکنی که زودتر مهره هایش را به خانه رساند و آنها را از بازی خارج کرد برنده ی بازی است



شروع بازی :

هر دو بازیکن تاس می ریزند و بازیکنی که تاس بالاتر آورد بازی را شروع می کند و دوباره تاس می ریزد. در دست های بعدی بازیکن برنده بازی را شروع خواهد کرد


قوانین :

*مهره ها فقط در خانه های آزاد حرکت میکنند و نمیتوانند وارد خانه هایی که با دو یا تعداد بیشتری مهره گرفته شده باشد وارد شوند

* جفت ها 4 بار بازی می شوند

* شما باید بیشترین تاسها رو حتی الامکان بازی کنید



قفل کردن:

در این بازی زدن نداریم اما یک بازیکن می تواند با مهر ی خود روی مهره ی تک حریف رفته و او را قفل کند. مهره حریف نمیتواند به بازی ادامه دهد تا زمانی که شما مهره ی یا مهره هایتان را از رویمهرهی حریف بردارید




قفل کردن مهره ی مادر :

اخرین مهره ی شما در خانه ی 1 حریف ( 24 خودتان ) یا نقطه ی شروع بازی مهره ی مادر نامیده می شود. اگر حریف بتواند مهره ی مادر را در خانه ی شروع قفل کند 2 امتیاز به نفع او رقم می خورد . البته به شرطی که حریف خودش در خانه ی شروع بازی مهره نداشته باشد



برداشتن مهره:

وقتی همه ی مهره ها به خانه ی خودی رسیدند . بازیکن اجازه دارد مهره بخورد



امتیاز :

شکست در این بازی 1 امتیاز دارد مگر اینکه بازیکن مقابل هنوز نتوانسته باشد یک مهره اش را به خانه ببرد که در آن صورت 2 امتیاز واگذار خوهد کرد

دبل در این بازی وجود ندارد






استراتژی:



شما باید مراقب باشید که مهره ی تان قفل نشود که تا آخر بازی مجوبرید منتظر بمانید تا حریف مهره اش را از روی مهرهی شما بردارد و امکان باخت 2 امتیازی زیاد می شود

+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه دوم اردیبهشت 1392 و ساعت 12:9 |
بازی گل بهار


گل بهار یکی از انواع بازی نرد است که در کشورهای خاور میانه  از جمله ایران و ترکیه  رواج زیادی دارد. نام های دیگر این بازی « نرد دیوانه» و « گل بارا »  نیز می باشند. از ویژگی ها بارز این بازی میتوان به قرار گرفتن هر 15 مهره روی خال خان در ابتدای بازی و همچنین نحوه بازی کردن جفت ها اشاراه کرد که وجه تمایز آن با تخته نرد متداول نیز می باشد.


fevga-start.gif




چیدن و هدف بازی: هر دو بازیکن هر 15 مهره ی خود را در خانه ی یک حریف می چینند و مانند تصویر بالا و در جهت فلش ها به حرکت در می آورند تا به خانه ی خود برسند و سپس آن ها را از بازی خارج کنند. بازیکنی که زودتر مهره های خود را از بازی خارج کند برنده بازی است.


شروع بازی: هر دو بازیکن تاس می ریزند و بازیکنی که تاس بیشتر را آورد دوباره تاس خواهد ریخت و بازی را شروع خواهد کرد.



قوانین :


 حرکت مهره ها:
مهره ها تنها در خانه های آزاد می توانند وارد شوندو اگر خانه ای توسط مهره ی حریف پر شده بود بازیکن حق ندارد به آن خانه وارد شود.

زدن : فرق اصلی بازی گل بهار و دیگر انواع تخته نرد این است که در گل بهار زدن ندارد. بازیکن اجازه ندارد حتی مهره تک حریف را بزند و یا به آن خانه وارد شود. در واقع هر یک مهره سند یک خان را به نام بازیکن می کند.

جفت ها: در سه تاس اول بازی جفت ها مانند تخته نرد بازی می شوند به این صورت که اگر جفت6 آوردید چهار تا شش بازی خواهید کرد. اما پس از سومین تاس نحوه ی بازی کردن تفاوت خواهد کرد. به این صورت که اگر جفت 3 آوردید ، اجازه دارید جفت 3 و سپس جفت  4 و  جفت 5 و جفت 6 را تا اخر بازی کنید. البته در ابتدای بازی که هنوز مهره ها پخش نشده اند شاید بتوان جفت ها را به راحتی بازی کرد اما با دقت به اینکه در بازی گل بهار هر یک مهره یک خانه را می گیرد بازیکردن جفت ها دشوار می شود.

 

مهره خوردن: مهره خوردن در گل بهار مانند تخته نرد متداول است و هر بازیکن ابتدا باید همه 15 مهره را به خانه برساند و سپس شروع به برداشتن کند.

+ نوشته شده توسط محمد در دوشنبه دوم اردیبهشت 1392 و ساعت 9:26 |

lewis deyong یکی‌ از قهرمان های دههای ۶۰ و ۷۰ که کتاب هم زیاد نوشته و مسابقه و کلوپ تخته اجرا می

کرد توی یکی‌ از مقاله هایش از " هفت ستون " تخت نرد نام می برد. که جالبه پس از گذشت زمان هنوز رواج دارد :


۱. در بازی حرکتی کن که حریفت دوست نداشته باشد.
 

۲. حساب احتمالات تاس را داشته باش، و بر اساس آنها تصمیم بگیر.

۳. بیشتره جاها صرف داره بزنی‌ تا اینکه کشته بشی‌ .

۴. ریسک حساب شده بکن و جلوش را هم بگیر.

۵.زمان بندی در بازی ، مهمترین چیز است.

۶. حساب  خال شمار را داشته باش چون بر اساس آن تصمیمات گرفته می شود.

۷. شجاع باش، سیخ کباب درست نکن ، چون ترسو مرد.

+ نوشته شده توسط محمد در چهارشنبه بیست و دوم شهریور 1391 و ساعت 0:22 |
آموزش ابتدایی تخت نرد به درخواست بسیاری از خوانندگان وبلاگ


آموزش تخته نرد

 تخته نرد چیست؟

تخته نرد ،بازی دو نفره ای است که در ان هر بازیکن ۱۵ مهره سفید یا ۱۵ مهره سیاه روی زمین بازی که از ۲۴ خانه تشکیل شده دارد و باید بر اساس عدد روی تاس و قوانین مخصوص این بازی انها را به حرکت در بیاورد و در پایان بازیکنی که بتواند زودتر مهره های خود را از زمین بازی بردارد ،برنده بازی است. زیبایی این بازی ، زدن یا کشتن مهره های حریف و بستن خانه ها در حین بازی است که جز تکنیک های تخته نرد برای برنده شدن هر بازیکن به حساب می اید خیلی از مردم فکر میکنند که چون بازی تخته بر اساس تاس انجام میشود یک بازی شانسی و تصادفی است اما تخته نرد ،بازی ای است که در ان هم شانس و هم محاسبات شما دخالت دارد و همچنین شما باید بتوانید یک تاکتیک کلی را برای انجام بازی ،در ذهنتان تصور کنید و بر اساس ان مهرهایتان را به حرکت دربیاورید. تیزهوشی ، مهارت و استفاده بهتر از تاس حرف اول را در این بازی میزند. تخته نرد یک بازی خیلی اسان و سریع است که شما با یادگیری ان میتوانید هم به صورت رو در رو و هم از طریق اینترنت با دوستان بازی کنید و لحظات خوشی را کنار انها بگذرانید

برای انجام بازی تخت نرد به چه چیزی نیاز دارید ؟

۱- زمین بازی
۲- ۱۵ مهره سیاه و ۱۵ مهره سفید
۳- تاس
۴- جام تاس یا تاس ریز
۵- تاس دو (داو) یا تاس دوبل
* از جام تاس و تاس دوبل در ایران استفاده کمتری میکنند اما در کشورهای دیگر بشتر رواج دارد .

چگونگی شروع بازی  :
برای شروع بازی هر دو بازیکن تاس می اندازند و هر کدام تاس بیشتر و یا طبق توافق تاس کمتری را اورد ، میتواند رنگ مهر ها و نحوه ی چیدن مهره ها را انتخاب کند و همچنین شروع کننده ی بازی خواهد بود
چیدن مهره ها بر روی زمین دو راه برای چیدن مهره ها بر روی زمین بازی (تخته نرد) وجود دارد که البته هر دو راه کاملا یکسان است. همانطور که در تصویر اول میببنید ؛ اگر شما مهره ی سفید را انتخاب کرده باشید ، نحوه ی حرکت شما روی زمین بر خلاف جهت عقربه های ساعت خواهد بود .

چیدن مهره های تخته نرد

چیدن مهره های تخت نرد

در تصویر دوم مهره های سفید در جهت عقربه های ساعت حرکت خواهند کرد و حریف کاملا در جهت عکس شما بازی خواهد کرد .

صفحه تخته نرد

صفحه  نرد

 هدف بازی  :
شما باید با توجه به تاس (حکم بازی) تمامی مهرهای خود را در زمین خود ، که در تصویر بالا از ۱ تا ۶ شماره گذاری شده است جمع کنید و سپس شروع به برداشتن انها از روی زمین بازی کنید .بازیکنی که زودتر مهرهایش را از زمین بردارد برنده بازی است .

آموزش بازی  :
این بازی با یک تخته دو طرفه که در هر طرف ۶خانه در پایین و ۶ خانه در بالا داردکه جمعا میشود ۲۴ خانه و ۱۵ مهره سیاه و ۱۵مهره سفید و دو تاس بازی میشود. طرز قرار گرفتن مهره ها را در شکل میتوانید ببینید .۶ خانه سمت راست هر شخص میشود خانه اصلی که من از این به بعد به مجموع این ۶خانه میگم منزل. برای اینکه با خانه های تکی قاطی نشود. پس خانه به هر یک از ۲۴ خانه گفته میشود و به ۶خانه سمت راست هر شخص گفته منزل گفته میشود.حدف از انجام این بازی این است که با انداختن تاس ها تمام مهره ها را در منزل خود ( مجموع ۶ خانه سمت راست تخته هر نفر) جمع کنیم و بعد از اینکه تمام مهره ها در منزل خود جمع شدند با انداختن تاس مهره ها را از بازی خارج کنیم هر کسی که زود تر مهره های خود را از بازی خارج کند برنده است.
برای شروع بازی هر شخص تاس میاندازد و هر کسی که عدد بیشتری بدست بیاره بازی را شروع میکنه .به این صورت که اگه برای تعیین نفر اول تاس انداخته شد باشد و بازکن مهره سیاه ۵ و بازیکن مهره سفید ۳ بیاره بازی را بازکن مهره سیاه شروع میکند ولی باید با همین تاس ها بازی را شروع کند یعنی باید با تاس ۵ و۳ بازی را شروع کند و اجازه انداختن تاس دوباره را برای اولین حرکت خود ندارد
شما میتوانید عدد های بدست آمده از دو تاس را با یک مهره بازی کنید یا انیکه با هر تاس یک مهره را حرکت بدهید .خانه ای که مهره در ان قرار دارد شمرده نمیشود.شما باید تمام ۱۰ مهره خود را که خارج از منزل هست را به منزل وارد کنید که از این ۱۰ مهره دوتای ان در خانه حریف قرار دارد.لازم به ذکر است که ۵ مهره از اول بازی در منزل است که کار این ۵ مهره بیشتر جفت کردن مهره های وراد شده به منزل است

تاس جفت :
اگر شما تاس ها را بندازید و هر دو تاس یک عدد ظاهر شوند در اصطلاح میگند شما جفت آوردید مثلا جفت دو یا جفت شش.زمانی که شما جفت میاورید میتوانید عدد بدست آمده را چهار بار بازی کنید خواه با یک مهره خواه با چند مهره.ولی بیشتر استفاده از جفت حرکت هم زمان ۲ مهره با هم است

 زدن مهره تک :
شما هیجگاه نباید مهر تک در بازی داشته باشید اگر شما مهره تک در بازی داشته باشید رقیب میتواند مهره شما را بزندو تا زمانی که مهره خورد را وارد بازی نکنید نمیتوانید ادامه بدهید.یک مثال میزنم شما مهره خود را به منزل خود میبرید و آن را تک قرار میدهید و حریف با یکی از دو مهره خود که از اول بازی در خانه شما قرار داشته مهره شما را میزند شما حالا باید بازی را با انداختن تاس و قرار دادن مهره در خانه حریف شروع کنید .مثل تاس می اندازید ۲و۵ میاد شما میتوانید مهره خود را در خانه۲یا ۵ بکارید .ولی توجه داشته باشید که حریف نباید در این خانه ها از خودش مهره جفت داشته باشد باشد(منظور از مهره جفت دو مهره یا بیشتر در یک خانه است)مثلا اگر حریف در خانه ۵ مهره جفت دارد و در خانه ۲ مهره جفت ندارد شما مجبور هستید که مهره خود را در خانه ۲ بکارید وتاس ۵خود را با همین مهره یا دیگر مهره ها بازی کنید .حالا اگر حریف در هر دو خانه۲و۵ مهره جفت داشته باشد شما نمیتوانید مهره خود را وارد بازی کنید در نتیجه نمیتوانید دیگر مهره ها را هم حرکت بدهید برای همین نوبت به حریف میرسد.تو جه داشته باشید اگر بشتر از یک مهره هم حریف از شما زده باشد اول باید مهره ها را وارد بازی کنید بعد دیگر مهره های بازی را حرکت دهید.گاه میشود که حریف هر شش خانه خود را با مهره های جفت پر میکند و یک مهره تک از شما میزندکه در این صورت شما تا زمانی که یکی از خانه های حریفتان خالی نشود نمیتوانید تاس بیندازید.
اگر شما مهره بیرون از بازی داشته باشید و تاس بیندازید و مثلا ۲و ۶ بیارید و در یکی از این خانه ها یا هر دو خانه حریف مهره تک داشته باشد شما میتوانید هم مهره خود را وارد بازی کنید و هم مهره تک حریف را بزنید.
اگر شما یک مهر بیرون از بازی داشته باشید و مثلا تاس جفت ۲ بیارید و خانه ۲ حریف خالی از مهره جفت یا دارای مهره تک باشد شما میتوانید با یکی از تاس جفت خود مهره خود را وارد بازی کنید و با سه تا تاس جفت خود همین مهره یا مهره های دیگر را بازی کنید حال اگر دو مهره بیرون داشتید میتوانید با دوتاش دو مهره خود را در خانه دو قرار دهید و با دوتای دیگش بازی کنید وبرای سه تا مهره نیز همین طور است و برای چهارتا مهره دیگه ۲ای برای بازی کردن باقی نمیونه

خارج کردن مهره از بازی :
زمانی که شما تمام مهره ها را در منزل (۶خانه بالای سمت راست تخته ) جمع کردید .حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید وبرای خارج کردن مهره از بازی شما باید تاس ها را بیندازیدوبه اعزای هر شماره تاس یک مهره از بازی خارج کنید مثلا اگر شما ۵و۲ بیارید باید یک مهره از خانه شماره ۵و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه های ۵و۲ هیچ مهره ای نبود باید با دیگر مهره ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلا برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه های دیگر به عقب ببرید
قانون :اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره ای نبود با شرط اینکه در خانه های روبروش هم هیچ مهره ای نباشد شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید
مثلا تمام مهره های شما در خانه های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می اندازید اگر تاس شما مثلا ۴و۶ باشد شما می توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید.مثلا اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید و اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد و در خانه های روبرویش هم هیچ مهره ای نباشد شما میتوانید تعداد تاس ۳ باقی مانده از تاس جفت ۳ را از خانه ۲ بردارید مثلا اگر در خانه شماره ۳ یک مهره و درخانه های روبرویش هم هیج مهره ای نباشد و در خانه دو هم یک مهره باشد و در خانه ۳ هم یک مهره شما باید اول یک مهره از خانه ۳ یک مهره از خانه ۲ و دو مهره هم از خانه ۱ خارج کنید.

مارس:
مارس که من خیلی عاشقشم این است که که شما قبل از اینکه حرفیتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند تمام مهره هایتان را از بازی خارج کنید یعنی زمانی که شما مهره هایتان را از بازی خارج کرده ایدحریفتان هیج مهره ای را از بازی خارج نکرده باشد.

 

   قوانین و حرکت مهره ها

ایا میشود بازیکنی تاس نریزد و از نوبت خود بگذرد ؟
خیر . هر بازیکن باید تاس بریزد و حتما مهره هایش را حرکت بدهد مگر اینکه ، حریف خانه هایش را بسته باشد و بازیکن قادر به حرکت دادن مهره نباشد .
ایا میشود بازیکنی فقط یک تاس را بازی کند ؟
اگر امکان بازی هر دو تاس باشد ، باید بازی کند ،مگر انکه هیچ راهی وجود نداشته باشد .گاهی اوقات شما ممکن است یک تاس را بازی کنید به طوری که تاس دیگر شما از بین برود و شما بگویید من دوست ندارم تاس دیگر را بازی کنم و این حرکت من است . ولی دقت کنید که اینطور نیست واگر شما امکان بازی داشته باشید ،باید هر دو تاس را بازی کنید .

به نمونه های زیر توجه کنید

قوانین حرکت مهره های تخته نرد

قوانین حرکت مهره های تخته نرد

در تصویر بالا اگر شما مهره ی سفید باشید و تاس ۶-۴ اورده باشید ، نمیتوانید تاس ۶ را توسط مهره های خانه ۱۳ یا ۷ بازی کنید و بگویید ۴ ندارم . راه درست این است که شما مهره ی خانه ۲۴ را ۶ خانه به جلو بیاورید
و سپس همان را ۴ بازی کنید و در خانه ی ۱۴ قرار بدهید .

قوانین تخته نرد

قوانین تخته نرد

و یا در این تصویر اگر شما مهره سفید باشید و مشغول برداشتن مهره های خود در انتهای بازی هستید  . و اگر تاس ۶-۴ اوردید ، اینطور نیست که از خانه ی ۶ یک مهره بردارید و بگویید ۴ ندارم که بازی کنم راه درست اینست که تاس ۴ را توسط مهره ی خانه ۶ بازی کنید و تاس ۶ را از خانه ۵ بردارید که شما سه مهره گشاد خواهید داد ولی این قانون بازی است .

 

قانون های بازی تخته نرد

قانون های بازی تخته نرد

اگر شما سفید باشید و تاس ۶-۴ اورده اید شما فقط میتوانید یکی از دو تاس را توسط مهره ای که در خانه ۲۴ قرار دارد بازی کنید که در این حالت باید تاس بزرگتر را فقط بازی کنید و مهره را در خانه ی  ۱۸ قرار دهید .

 

ایا میتوان ابتدا تاس کوچک را بازی کرد ؟
در قوانین ایرانی بازیکن حتما باید اول تاس بزرگ را بازی کند اما در قوانین بین اللملی در شرایط خاص که فقط یکی از تاسها را میتوانید میتوانید حرکت بدید باید تاس بزرگ را بازی کنید .

حرکت مهره ها تخته نرد

حرکت مهره ها تخته نرد

اگر شما سفید باشید و تاس ۵-۴ اورده باشید ،برای اینکه خانه شماره ۲ خالی نماند و در تاس های بعدی به ضررتان نباشد ،شما میتوانید ابتدا تاس کوچک را بازی کرده ،به این ترتیب که اول مهره ی شماره ۶ را چهار خانه به جلو میبرید ودر ۲ قرار می دهید و تاس ۵ را از خانه ۳ بر میدارید

ایا میتوان در هر خانه بیش از ۵ مهره قرار داد؟
طبق قوانین بین المللی ، هر بازیکن ازاد است که هر تعداد مهره در هر خانه قرار دهد .این قانون فقط در انگلستان فرق دارد و طی ان هر بازیکن بیش از ۵ مهره در هر خانه نمیتواند بگذارد .

قانون زدن مهره ی حریف و حرکت پس از آن :

قانون زدن مهره های تخته نرد

قانون زدن مهره های تخت نرد

طبق قوانین مرسوم در ایران شما اجازه ندارید بعد از زدن مهره ی حریف ، مهره تان را بر روی دیگر مهره هایتان قرار بدهید و یا به عبارتی فرار کنید. در تصویر بالا مشاهده میکنید که سفید تاس ۵ – ۲ آورده که نمیتواند مهره حریف را بزند و بالا رود ، اما در کشورهای دیگر این قانون وجود ندارد .

+ نوشته شده توسط محمد در چهارشنبه بیست و دوم شهریور 1391 و ساعت 0:20 |

تخته نرد

تخته نرد چیست؟

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در جمعه سوم دی 1389 و ساعت 21:35 |
نبرد با آخرین مهره (2)

 

در قسمت قبلی آموزش در مورد پوزیسیونی سخن گفتیم که 1 سرباز حریف در چنگ شما اسیر است و

شما تازه مهره خوردن را شروع کردید. اما در این قسمت به پوزیسونهایی می پردازیم که موفق شدیم

چند مهره بخوریم و تعدادی خانه آزاد کردیم ولی هنوز سرباز حریف روی بار است .





ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 21:3 |

نبرد با آخرین مهره (1)

 

یکی از حالتهایی که معمولا در بازی نرد و به خصوص نرد بدون دو برگرد  ( نرد سنتی ) به وجود می آید 

 این است که یکی از بازیکنان همه  یمهره ها را از زمین خارج میکند و در نهایت حریف موفق میشود

مهره آخر را بکشد و روی بار بفرستد.... این حالت ها معمولا در بازی های یی که بر میگردند یا خال خان

حریف را میگیرید پیش می آید.. پس از کشتن مهره ی حریف... شما موفق شده اید همه خانه ها را

ببنید و یک مهره از حریف روی پشت بام قرار گرفته..

در این مقاله ما چند پوزیسیون از این بازی ها را مرور میکنیم که آخرین سرباز حریف 15 سرباز شما را

تحت تاثیر قرار میدهد

 

 

 

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 20:58 |

احتمالات ، نشستن




نرد بازی احتمالات است  و دانستن احتمالات میتواند در گرفتن تصمیمات بهتر به ما کمک فراوانی

کند.یکی از کاربردهای احتمالات هنگامی است که مهره  ی شما کشته شده و روی بار نشسته و یا

 بالعکس هنگامی که  شما مهره ی حریف را کشتید  و قصد بستن خانه های دیگر را دارید. معمولا

بازیکنان در این قسمت از بازی نرد بسیار شکایت میکنند که چرا تاس به من نمیده بشینم یا اینکه چرا

اینقدر به حریف زود تاس میده و میشینه.


در این مقاله اموزشی ساده قصد داریم در مورد احتمالات بگوییم و اینکه تعداد تاس ها را بشناسیم و

واقع بینانه تصمیمات خود را بگیریم



 

ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 20:55 |
 


 

دبل ، double


دبل ، مکعبی که گوشه ی صفحه ی تخته نرد قرار گرفته و برای ما ایرانیان زیاد شناخته شده نیست.

اعداد 2 ، 4 ، 8 ، 16 ، 32 ، 64 بر روی آن نقش بسته استو اغلب بازیکنان که به تازگی با تخته نرد انلاین

 آشنا شده اند  نحوه ی استفاده از تاس دبل یا مکعب دبل doubeling cube را به خوبی بلد نیستند.ما در

 این مقاله سعی میکنیم نرادان ایرانی رو که همیشه به صورت سنتی و بدون دبل بازی کرده اند را با این

تاس  آشنا کنیم.


اگر بخواهیم خیلی ساده دبل را توصیف کنیم باید گفت که مکعب دبل دقیقا مانند یک چاقو یا تفنگ است

 که در میان صحفه ی باز تخته نرد و بین دو بازیکن قرار گرفته است. هر دو  بازیکن در هر زمان از بازی

 میتوانند از این وسیله ی مرگ بار استفاده کنند. اما این اسلحه هم میتواند حریف را بکشد و هم می

تواند به خود بازیکن آسیب برساند .  همچنین باید دانست که نفر و یا بازیکنی میتواند ار این اسلحه

استفاده کند  که به آن دسترسی داشته باشد. دقت داشته باشید مکعب دبل یا باید در بین دو بازیکن و

 در میان قرار گرفته باشد و یا در طرف شما باشد که بتوانید از آن استفاده کنید.  اگر این مکعب را به

حریف دادید یعنی اینکه شما چاقو را به حریف داده اید و باید منتظر باشید هر لحظه حریف از آن بر علیه

شما استفاده کند.


حالا اصلا این پرسش به وجود می آید که این چاقو در بازی نرد چه عملی را انجام میدهد. در پاسخ باید

گفت که مکعب نتیجه بازی را دو برابر میکند  یعنی در حالت عادی که شما و حریف بر سر  1 امتیاز در حال

 مسابقه هستید با دادن دبل 2 نتیجه بازی دو برابر خواهد شد و ارزش آن بازی دو برابر خواهد شد.

در ابتدای بازی و قبل از اینکه تاس ها ریخته شود بخت پیروزی هر بازیکن 50% است. بازی ادامه پیدا می

 کند و در هر جای بازی که یک بازیکن احساس کرد پیروز بازی میشود ،میتواند از تاس دبل استفاده کن و

 حریف خود را به چالش بکشاند و از او بخواهد بر سر 2 امتیاز بازی را ادامه دهند. اما باید گفت بازیکنی

که دبل میدهد باید بداند کجای بازی دبل میدهد ؟ او باید هنگامی از این چاقو استفاده کند که حریف خود

 را به شک بندازد که آیا دبل را بگیرد یا خیر؟ 


بسیاری از بازیکنان تازه کار به محض اینکه بخت پیروزی شان از 50 %  ابتدای کار به 51 % رسید از چاقو

 استفاده می کنند و غافل از اینکه در ادامه راه ماجراهای بسیاری اتفاق خواهد افتاد و ممکن است

سرنوشت بازی برگردد و آن وقت دیگر این اسلحه مرگبار در دست حریف است و اوست که دیگر می تواند

از آن استفاده کند.


از طرفی برخی دیگر از بازیکنان انقدر دیر از  تفنگ ( دبل ) استفاده میکنند که دیگر حریف میداند در بازی

 شکست خواهد خورد و به راحتی دبل را رد می کند.

برای دادن دبل باید همه جوانب را در نظر گرفت ، و سپس دبل داد و البته باید وقتی دبل داد که حریف را به

 شک بندازد و او برای گرفتن دبل مردد باشد یعنی نه به طور مطمئن دبل را بگیرد و نه با اعتماد به نفس

 آن را رد کند.

یک اشتباه دیگر که معمولا بازیکنان مبتدی انجام میدهند هنگامی است که فرصت برای مارس کردن

داشته باشند . بازیکن شانس دارد که با مارس کردن 2 امتیاز از حریف بگیرد اما دادن دبل در اینجا باعث

 میشود حریف آن را رد کند و  حریف خوشحال شود از اینکه به جای 2 امتیاز فقط 1 امتیاز واگذار کرده

است.به طور کلی باید گفت ، بازیکن برای دبل دادن باید بتواند بازی رو به خوبی پیش بینی کند ، فرصت

 ها و تهدیدات را بسنجد و نتیجه بازی را در نظر بگیرد که آیا میتواند مارس کند ؟ یا ممکنه است مارس

شود و مواردی از این قبیل....


در پایان یک بار دیگر یاد آور میشوم که دبل مانند یک اسلحه یا یک چاقو است هم میتوانید از آن به خوبی

 استفاده کنید و به موفقیت برسید و هم با استفاده نادرست ممکن است دست خود شما رو ببرد.

+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 20:53 |

زدن یا نزدن ؟

 

در این مقاله چند پوزیسیون نشان میدهیم و در مورد فاکتور های زدن یا نزدن توضیحاتی می دهیم .

 

 

 

 

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 20:51 |
 تجزیه و شکستن یک بازی

 

بازی های فکری معمولا یک ویژگی مشترک دارند و آن این است که بازیکنان باید قادر باشند حرکات و

اتفاقات آینده بازی را پیش بینی کنند و بداننند چه اتفاق هایی ممکن است در بازی بی افتد. این پیش

 بینی و قدرت تجسم به بازیکن کمک میکند که بتواند راحت تر تصمیم بگیرد و حرکات بهتری را پایه ریزی

کند و به نوعی کلید موفقیت بازیکن شود. در این ستون به تجزیه و شکستن چند بازی  و استراتژی های

شناخته شده ی تخته نرد خواهیم پرداخت

 

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در پنجشنبه بیست و پنجم آذر 1389 و ساعت 20:47 |
تخته نرد چیست؟



                           http://kitboard.com/wp-content/uploads/2012/01/kitboard-Backgammon.jpg


تخته نرد ،بازی دو نفره ای است که در ان هر بازیکن 15 مهره سفید یا 15 مهره سیاه روی زمین بازی که از 24

خانه تشکیل شده دارد و باید بر اساس عدد روی تاس و قوانین مخصوص این بازی انها را به حرکت در بیاورد و در

پایان بازیکنی که بتواند زودتر مهره های خود را از زمین بازی بردارد ،برنده بازی است. زیبایی این بازی ، زدن یا

کشتن مهره های حریف و بستن خانه ها در حین بازی است که جز تکنیک های تخته نرد برای برنده شدن هر

بازیکن به حساب می اید

خیلی از مردم فکر میکنند که چون بازی تخته بر اساس تاس انجام میشود یک بازی شانسی و تصادفی است اما

تخته نرد ،بازی ای است که در ان هم شانس و هم محاسبات شما دخالت دارد و همچنین شما باید بتوانید یک

تاکتیک کلی را برای انجام بازی ،در ذهنتان تصور کنید و بر اساس ان مهرهایتان را به حرکت دربیاورید. تیزهوشی

، مهارت و استفاده بهتر از تاس حرف اول را در این بازی میزند.



تخته نرد یک بازی خیلی اسان و سریع است که شما با یادگیری ان میتوانید هم به صورت رو در رو و هم از طریق

اینترنت با دوستان بازی کنید و لحظات خوشی را کنار انها بگذرانید.





برای انجام بازی به چه چیزی نیاز دارید ؟


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در چهارشنبه هفدهم آذر 1389 و ساعت 0:12 |
تخته نرد توسط نرد شیر بزرگمهر وزیر دربار ساسانی ابداع شد


File:Bg board L.jpg


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در سه شنبه شانزدهم آذر 1389 و ساعت 23:50 |
 

اصطلاحات ابتدایی

 


 [تصویر: 13455813041.jpg]

 

حتما تجربه این رو داشتید که با دوستان نشستید  نرد بازی میکنید و یکی از دوستان که تخته بلد نیست

 نشسته پشت دست شما و مشغول نگاه کردن بازی هست

افشار و گرفتم  -   تاس نگیر  -  ششدر شدی

شخصی که بازی نرد رو انجام نداده حتما کلمات بالا برایش عجیب و شاید  خنده دار باشد .و از شما

میپرسد ششدر یعنی چی؟  افشار چیه دیگه ؟ 

 

در اینجا سعی میکنم کلمات و اصطلاحات  تخته نرد  رایج در ایران رو ذکر کنم تا دوستانی که کمتر با این

 کلمات برخورد کرده اند بیشتر آشنا شوند

 

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط محمد در سه شنبه شانزدهم آذر 1389 و ساعت 21:26 |


Powered By
BLOGFA.COM


>
>